Review: Lords of Waterdeep
Ficha Técnica:
Jogadores: 2 a 5
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 60 minutos
Tipo: caixa básica
Fabricante/Desenvolvedora: Wizards of the Coast
Idioma: Inglês
Preço Médio: R$ 230,00
Resenha por Fillipe Vieira
Apresentação:
Seja bem-vindo(a) à Cidade dos Esplendores, lar de todos os povos, terra de oportunidades! Mas será que pra todos mesmo? É o que veremos…
Lords of Waterdeep tem como tema uma das mais famosas cidades de Faerun, o mundo de Forgotten Realms, um dos cenários de campanha oficiais do sistema de RPG Dungeons & Dragons e provavelmente o mais explorado em diferentes mídias pela sua produtora, Wizards of the Coasts. Os jogadores assumem o papel de um dos misteriosos e poderosos (mas não tão nobres) Senhores de guildas e casas mercantes que lutarão pelo controle da gloriosa cidade. Aqui, ao invés de desbravarem masmorras atrás de artefatos mágicos, salvando donzelas e combatendo criaturas do submundo, os jogadores agem por trás dos panos enviando seus agentes em busca de bravos aventureiros para saírem em missões em seu nome, brigando por poder e influência através de manipulação, disputas políticas e tecendo sua teia de intrigas… Tudo isso financiado por ouro sujo proveniente de negócios obscuros… Vai encarar?
Waterdeep (ou Águas Profundas, se for fã da série de livros de RPG traduzidos) que me perdoe, mas quem fez um trabalho esplendoroso foram os designers Peter Lee e Rodney Thompson, responsáveis pelo desenvolvimento do jogo e suas mecânicas. Não podemos deixar de observar o belo trabalho de ilustradores famosos como Wayne England, Richard Sardinha, Kevin Walker, Sam Wood e tantos outros que já possuem um grande legado no universo dos jogos de fantasia medieval. Eles deixaram sua contribuição em cada uma das cartas que possui uma imagem diferente e que servem para reforçar a imersão no cenário. O jogo é recente, de 2012, mas já conta com uma expansão, Scoundrels of Skullport, que se divide em dois módulos, The Undermountain e The Skullport, que podem ser usados em separado (ainda não tivemos a oportunidade de testá-los). The Undermountain adiciona missões (Quests) com um nível de desafio maior, mas que concedem maiores benefícios e The Skullport adiciona um novo recurso como mecânica: Corrupção. Apesar da aparente roupagem americana, Lords of Waterdeep é um jogo de administração e possui grande influência de títulos europeus.
Mecânica:
– Seleção de Cartas (Card Drafting)
– Coleção de Conjunto
– Alocação de Trabalhadores
No início da partida cada jogador recebe aleatoriamente e em segredo a carta de um dos Lords. Eles servem como um objetivo, comum em muitos jogos. As cartas de Lord influenciarão na sua pontuação final, concedendo-lhe pontos por cumprir missões (Quests) de tipos específicos. Isso não faz necessariamente com que sua estratégia tenha que seguir um curso determinado para que você seja bem sucedido, mas de fato, certos tipos de Quests requerem algum tipo de recurso com mais frequência, o que acaba influenciando de alguma forma no seu jogo. A maneira principal de se conseguir pontos de vitória é através da conclusão dessas missões, mas existem outras formas que abordarei mais adiante.
O jogo flui de uma maneira muito simples. Cada jogador possui um número limitado de Agentes. Essa quantidade é definida de acordo com o número de jogadores na partida. Durante o seu turno, o jogador deve alocar um de seus Agentes em um dos espaços livres no tabuleiro para que ele realize uma ação que acontece imediatamente. Ele pode coletar uma missão na Taverna da cidade para adicioná-la às demais missões que já estão disponíveis a ele, visitar o centro da cidade onde se encontram os aventureiros (Guerreiros, Magos, Clérigos, Ladinos) para recrutá-los a fim de enviá-los em uma de suas missões, lucrar algumas moedas de ouro no mercado, erguer uma Construção em nome de sua guilda, ou facção, que depois poderá lhe render lucros, jogar uma carta de Intriga no Porto da cidade ou pegar o marcador de primeiro jogador para si, para ser o primeiro jogador na próxima rodada, junto com uma carta de Intriga da pilha. O interessante desse sistema de alocação de trabalhadores, ou Agentes aqui, comum em grandes jogos europeus, é que os espaços vão sendo ocupados, o que vai limitando as escolhas dos outros jogadores e é apenas uma das sutilezas que podem ser utilizadas em uma estratégia sólida.
Depois de ter alocado um de seus Agentes e ter realizado a ação à qual ele foi designado, o jogador ainda no seu turno tem direito de concluir uma de suas missões disponíveis se puder atender aos requisitos da mesma. Esse requisito pode ser possuir em sua reserva (Taverna/player board) um determinado número de aventureiros de diferentes tipos e às vezes um custo em moedas, representando o financiamento do Lord à campanha em questão. Essas missões rendem recompensas como pontos de vitórias e habilidades passivas em algumas delas (Plot Quests) que continuam gerando benefícios ao jogador que a concluiu.
A partida é dividida em oito rodadas. A cada rodada um ponto de vitória é colocado sobre cada uma das Construções disponíveis aos jogadores no Builder’s Hall, o que torna cada vez mais tentadoras aquelas que vão sendo deixadas de lado. Na quinta rodada cada jogador recebe o Agente adicional que fica antes em uma reserva fora de jogo e a partir de então pode ser utilizado normalmente. Nesse ponto a partida vai ficando cada vez mais tensa e a disputa dos jogadores por espaços de ações essenciais fica mais evidente. Isso é equilibrado pelo fato de a essa altura provavelmente já existirem Construções em jogo feitas por mais de um jogador, que por sua vez geram mais espaços de ações diferentes e atrativas e renovam o tabuleiro. Quando essas Construções são utilizadas pelos Agentes de jogadores oponentes, o jogador que a controla recebe algum benefício. É uma ótima estratégia para se acumular pontos de vitória e recursos de maneira passiva.
Não menospreze as cartas de Intriga, elas são uma peça chave. É interessante que a maioria delas gera um benefício ao jogador que a utiliza e um benefício menor a um outro jogador, promovendo assim o equilíbrio, tornando a corrida pelo poder ainda mais saborosa. Bom, temos também as cartas de Intriga que conferem a um oponente uma missão que tem prioridade sobre todas as outras, atrasando assim a sua vida. São as Mandatory Quests e são especialmente divertidas de se jogar para sacanear o jogador que está muito a frente na pontuação ou aquele seu amigo xarope!
Para jogar uma carta de Intriga o jogador deve alocar o seu Agente em um dos espaços livres no Porto de Waterdeep (Waterdeep Harbor), lugar onde os negócios ilícitos acontecem. Essa ação também é essencial, porque aqui acontece uma mecânica diferente. Depois que todos os jogadores tiverem alocado seus Agentes em uma rodada, existe a fase de realocação. Apenas os Agentes que estiverem ocupando um dos três espaços de ação do porto podem ser realocados e a ordem dos jogadores é definida pela posição de seu(s) Agente(s) entre os espaços enumerados de 1 a 3, sendo que um é o primeiro a jogar e três é o ultimo. Ou seja, você realizou uma ação de Intriga ao alocar seu Agente no porto e depois, no final da rodada, poderá escolher uma outra ação dentre as disponíveis (mas não jogar uma Intriga no Porto novamente) pra esse mesmo Agente. Depois de algumas partidas a corrida pelos espaços de Intriga será óbvia, mas não por isso menos divertida.
Considerações finais:
Como fraqueza, poderia apontar o fato de ser difícil “mascarar” (quem captou a referência?) quais os tipos de missões beneficiadas pela habilidade de seu Lord. Não que isso seja algo essencial, afinal, pode acontecer dos outros jogadores estarem interessados em outros tipos de Quests e se conseguir administrar bem seus recursos você ainda pode conseguir uma pontuação alta completando quaisquer tipos de Quests, indiferente de quais seu Lord beneficia.
Talvez falte no jogo aplicação de poderes variáveis de jogadores/personagens. A escolha da facção feita pelos jogadores no início do jogo é meramente estética, para diferenciar as cores de seus componentes, e não tem influência no jogo. O único Lord (ou Lady) com uma habilidade diferenciada é Larissa Neathal, que logo fica conhecida por todos como Builder. Ela concede pontos de vitória no final da partida pelo número de Construções que o jogador controla, ao invés dos costumeiros dois tipos diferentes de Quests. Gostaria de ver mais habilidades desse tipo em outros Lords, que brincassem com diferentes aspectos da mecânica.
O jogo é bem acessível para qualquer tipo de jogador. Há quem torça o nariz para a simplicidade da mecânica do jogo e defenda que sem a expansão ele não é grande coisa. Na verdade acredito que esse seja justamente o ponto onde o jogo brilha. Simples, fácil de aprender, rápido e ainda assim oferece uma infinidade de possibilidades e é capaz de se tornar viciante, deixando jogadores sedentos para vê-lo novamente à mesa do grupo.
Pontos positivos:
– Alta rejogabilidade
– Temática bem adaptada às regras
– Componentes belíssimos
– Arte de primeira
Pontos negativos:
– Difícil disfarçar seus objetivos
– Alguns jogadores acham a mecânica simples demais
– Há quem diga que o jogo acaba rápido demais, “justo quando estava ficando bom”
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